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We are Ink : Plain bodies

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We are Ink : Plain bodies
© Ink
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David Macey est le boss de We Are Ink. C'est lui qui a créé la société en 2009 avec son ami Kamen Sirashki, aujourd'hui directeur technique de Ink : « On était des artistes CGI (Computer Generated Image, les images de synthèse dans la langue de Molière). On a investi dans des ordinateurs. On a commencé dans une pépinière, à l'ouest de Londres. Après quelques missions en tant que free-lance, on s'est fait remarquer… » We are Ink, ou Ink tout court donc, est un studio de production numérique spécialisé dans l'image de synthèse, l'animation, le design et la retouche photo : « Notre approche est claire et simple. Nous combinons la technique et l'esthétique pour lancer des campagnes aussi bien en vidéo que sur support papier ou interactives via les réseaux sociaux. » David nous résume l'intérêt des images de synthèse : elles permettent de perfectionner le réel et de créer l'impossible. L'entreprise a bien grossi depuis dix ans.

En 2012, James Ball rejoint la team et devient le directeur artistique. En 2018, c'est au tour de Miles Christensen de compléter l'équipe de gouvernance en tant que directeur créatif. Chacun est spécialisé dans une partie du business. David précise : « Pour résumer, nous sommes un studio créatif spécialisé en images de synthèse et d'animation. Lorsqu'une société nous sollicite, nous prenons la casquette de chef de projet pour donner vie aux idées. Ils nous livrent des briefs, nous les animons, c'est vraiment ce qu'on aime faire, en utilisant la technologie pour donner corps à nos idées. C'est la pierre angulaire de notre métier. Et ça a l'air de plaire. »

En effet, Google, Hermès, les montres Bremont et Rado, les constructeurs automobiles Audi, Honda, Land Rover, Polestar ou Aston Martin leur font confiance. Ink collabore avec les marques pour lancer leurs idées, concepts et produits et les promouvoir auprès du public. « Nous faisons ressortir les qualités uniques des marques dans des contenus numériques, technologiques multisupports et multicanaux. Nous pensons leur communication comme une approche personnalisée et raffinée des besoins marketing. Notre but est que les films, les images, les animations que nous imaginons deviennent des expériences de réalités virtuelles immersives. Nous avons la chance de travailler sur des sujets qui nous excitent. » Chaque membre de l'équipe a une compétence créative : l'écriture, l'image de synthèse, le design graphique… L'équipe est constituée de 17 personnes : « Tout le monde, quel que soit le poste, contribue à développer les idées. » Ink touche son premier contrat dans l'automobile avec McLaren F1, un souvenir bien… ancré chez David : « Nous les avons aidés à faire connaître leur voiture. Ça a été une entrée fracassante dans le monde de l'automobile, une expérience folle, aussi bien auprès des dirigeants de l'entreprise que des pilotes. Depuis, on s'est pas mal développé dans l'automobile. On aide les constructeurs à révéler leurs nouveaux véhicules. » Ink travaille avec Jaguar puis Honda, pour leurs véhicules électriques.

Le choix des modèles est dicté par la richesse de leur histoire...

« Le monde change… On travaille beaucoup sur les véhicules électriques. Comme les motorisations de ces voitures, le métier évolue, c'est une super opportunité pour nous renouveler. » David nous explique qu'ils font aussi bien de la retouche photo que du design, de l'illustration, toutes les compétences sont disponibles dans l'équipe : « Il n'y a pas de mauvaise idée. L'idée la plus folle peut devenir l'élément emblématique d'une campagne. On débute avec un brief. On essaie de répartir les rôles de chacun dès l'avant-projet. On commence par se demander si on est capable de le faire comme il faut puis on “brainstorm”. Souvent, quand on arrive à un consensus où tout le monde trouve ça bien, c'est qu'on tient l'idée. » Mais les équipes de David ne travaillent pas que pour des sociétés. Ils gardent une partie de leur temps pour développer leurs propres projets. Si vous allez vous balader sur leur site, c'est ce que vous pourrez trouver dans leur onglet “Workshop”. C'est dans ce cadre qu'a été développé Plain Bodies, les créations que vous avez sous les yeux : « Le Workshop est un espace non commercial. C'est une des raisons d'existence de notre studio. Pour trouver des clients, il faut pouvoir être créatif, le studio sert à ça. Il ne s'agit pas que de gagner de l'argent, on veut montrer notre créativité. Et puis il y a le côté gratifiant de montrer notre travail au monde quand on termine un projet. » La plupart du temps, les créations qui sortent du Workshop n'ont jamais été vues avant : « Souvent, tout le monde est bluffé. C'est à ce moment que les clients comprennent ce que l'on fait et se projettent pour leurs propres besoins. Le workshop n'est donc pas commercial mais c'est lui qui nous apporte les contrats. » Les clients de Ink les choisissent pour leur style très pur, très graphique. David nous explique la naissance du projet Plain Bodies : « C'était très expérimental. Quand on a commencé à bosser dessus, on s'est vite rendu compte du potentiel graphique. On s'est intéressé aux voitures de course, plus exactement à l'héritage des voitures de course classiques. » Le projet est relayé par Petrolicius, l'accueil est incroyable, le travail de Ink fait le tour de la planète automobile. « On voulait faire des voitures blanches, pour le côté très pur, surtout en partant d'une base de voiture de compétition, par définition très bariolée. On est parti sur des voitures de sport iconiques. Je suis allé au Mans où mon frère courait sur les épreuves historiques. C'était très inspirant toutes ces voitures de course, pour leur aspect esthétique, les courbes de leurs carrosseries, mais aussi pour leurs histoires. L 'idée n'était pas de juste de choisir n'importe quelle voiture et de la réaliser en blanc. La sélection a d'ailleurs été un des gros sujets sur ce projet, potentiellement il y en tellement.

Le traitement graphique Plain Bodies redéfinit notre vision de ces icônes automobiles

Qu'elles soient des gagnantes ou des perdantes, elles ont une histoire, une personnalité, un esprit. » David continue en nous disant pourquoi on ne peut pas travailler sur une voiture sans connaître son histoire. Lorsqu'il se documente, il apprend tellement de choses sur la voiture qu'un lien se crée : « On essaie de ne pas copier. On ne peut pas faire une voiture sans connaître son histoire parce qu'on se sert des détails historiques pour notre création, on utilise des symboles. On apprend de la voiture, c'est comme une reconnexion. Prenez la Porsche 959 par exemple. Le lien était tellement fort qu'il nous est paru impossible de ne pas la sélectionner. James et moi, on est minimaliste dans notre approche, et amoureux des formes graphiques. On voulait dépoussiérer les vieilles gloires et en faire des créatures iconiques. »

Une fois le modèle défini, les équipes se lancent dans les premières esquisses en image de synthèse, de façon très sommaire, juste les contours. Tout est créé de zéro. Ils testent les angles pour voir sous quel regard la voiture pourrait être la plus belle, la plus spectaculaire. Ensuite, ils définissent le niveau de détails pour modeler l'engin en 3D : « Ce sont les petits détails qui font l'image générale. Ça nous aide à définir le traitement à appliquer, à choisir quelles parties vont être mises en lumière ou non. Les formes peuvent être très différentes en fonction de la lumière. Ensuite, on passe la main à la post-prod, c'est là que le projet prend vraiment vie. On imprime un premier jet, on attend une semaine que le projet mûrisse dans nos têtes puis on revient dessus en se demandant ce qu'on peut améliorer, s'il faut encore travailler les rendus. Ce n'est pas évident de savoir où s'arrêter. Si vous allez trop loin, vous sortez de la réalité, la voiture est trop parfaite. » Sur la Jaguar D-Type, le détail a été poussé jusqu'aux inscriptions sur les pneus : « Des fois, on a des conversations cocasses avec les équipes de développement pour savoir quel angle on applique à la roue, quelle largeur de pneu on choisit. » Il faut aux équipes environ six mois pour réaliser une voiture : trois mois pour la penser, trois mois pour l'exécution : « Ça prend du temps… On essaie d'en faire deux dans l'année, on ne peut pas en faire beaucoup plus parce que pendant ce temps-là, il faut avancer les projets de nos clients. » Quand ils hésitent sur la voiture à réaliser, ils se remémorent celles qui étaient sur leurs posters dans leurs chambres d'enfant.

Une Porsche 911 Rallye sans ses peintures de guerre et méchamment sexy...

« On ne s'est pas donné de limite. On s'arrêtera sans doute à 16 ou 17 modèles pour des voitures des années 70 et 80. Après, on aimerait travailler sur des voitures des années 90, sur une voiture de rallye. » Le projet Plain Bodies est devenu bien plus grand que ce qu'ils imaginaient, au point d'être maintenant une marque. Le créatif nous avoue que le projet les a complètement dépassés. Au point d'avoir envie d'en faire un livre… Mais ils souhaitent que leurs reprographies, en vente sur leur site, restent accessibles à tout le monde : « La D-Type et la GT40 sont celles qui se vendent le mieux. La Ferrari aussi, cette marque est toujours un gage d'engouement. Certaines personnes veulent des grands formats pour mettre sur un mur de garage ou dans un salon. On fait des impressions jusqu'à 10 mètres sur 3. »

Certaines vont devenir des éditions limitées. David et ses équipes peuvent aussi répondre aux demandes des particuliers : « On a envie que les gens croient en leur projet. S'ils ont une voiture en tête, on ne va pas faire pour faire. On va investir du temps avec eux, collaborer ensemble sur leur idée, les intégrer aux étapes du projet. On est comme une famille, on veut partager des valeurs. Dans notre technique de production, on travaille à la fois de manière traditionnelle et également à l'aide des nouvelles technologies. C'est ce qui définit Ink. »

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